Reglas de Conquista: estrategia por territorios
Conquista se juega de 2 a 6 en un mapa de 50 países y 5 continentes que cambia con cada semilla. Reforzá, atacá con los dados y cumplí tu objetivo secreto.
Rápida
Canjes que rinden más, tiempos cortos y 15 rondas como máximo (~25 a 35 minutos).
Mapa
- 50 países en 5 continentes separados por mar y unidos por puentes. Formas, tamaños y fronteras cambian con cada semilla.
- La semilla del mapa se sortea al crear la mesa.
- Puentes: normales.
Inicio
- Los países se reparten al azar en partes iguales (se evita que alguien arranque con un continente casi completo).
- Después se colocan ejércitos en 2 rondas: 6 y 4 por jugador.
- El orden de juego se sortea.
- Con dos jugadores, un ejército neutral ocupa un tercio del mapa y solo defiende.
Turno
- Refuerzos: el mayor entre 3 y tus países ÷ 2, más el bonus de cada continente completo (que se coloca en ese continente).
- Ataque: el atacante tira hasta 3 dados y el defensor hasta 3. Se comparan de mayor a menor; el empate lo gana el defensor.
- Para atacar hay que dejar al menos un ejército en el país de origen. Se puede atacar todas las veces que quieras.
- Al conquistar, pasan al país ganado al menos tantos ejércitos como dados usaste.
- Al final del turno podés hacer un movimiento de reagrupe entre países propios conectados.
Cartas
- Si conquistaste al menos un país en tu turno, recibís una carta. Cada carta tiene un país y un símbolo (ancla, torre o corona); hay dos comodines.
- Se canjean tríos de símbolos iguales o todos distintos: 5, 8, 12 ejércitos y después +5 por canje (cada jugador lleva su cuenta).
- Si el país de una carta canjeada es tuyo, suma 2 ejércitos ahí.
- Con 5 cartas en la mano tenés que canjear al empezar el turno. Quien elimina a un jugador se queda con sus cartas.
Victoria
- Cada jugador tiene un objetivo secreto: gana quien lo cumple primero.
- Objetivo común: también gana quien ocupa 25 países (50 % del mapa).
- Si nadie gana en 15 rondas, gana quien tiene más puntos.
- Si te eliminan, podés quedarte mirando. Si abandonás, una máquina toma tu lugar y la partida sigue.
Tiempo
- Tiempos: 40 s para reforzar, 60 s para atacar y 25 s para reagrupar.
- Al vencer el tiempo: los refuerzos se reparten solos en países de frontera, se termina el ataque y no se reagrupa. Tres turnos seguidos sin jugar = abandono.
Clásica
Objetivo secreto u ocupar el 60 % del mapa (~60 a 90 minutos).
Mapa
- 50 países en 5 continentes separados por mar y unidos por puentes. Formas, tamaños y fronteras cambian con cada semilla.
- La semilla del mapa se sortea al crear la mesa.
- Puentes: normales.
Inicio
- Los países se reparten al azar en partes iguales (se evita que alguien arranque con un continente casi completo).
- Después se colocan ejércitos en 2 rondas: 5 y 3 por jugador.
- El orden de juego se sortea.
- Con dos jugadores, un ejército neutral ocupa un tercio del mapa y solo defiende.
Turno
- Refuerzos: el mayor entre 3 y tus países ÷ 2, más el bonus de cada continente completo (que se coloca en ese continente).
- Ataque: el atacante tira hasta 3 dados y el defensor hasta 3. Se comparan de mayor a menor; el empate lo gana el defensor.
- Para atacar hay que dejar al menos un ejército en el país de origen. Se puede atacar todas las veces que quieras.
- Al conquistar, pasan al país ganado al menos tantos ejércitos como dados usaste.
- Al final del turno podés hacer un movimiento de reagrupe entre países propios conectados.
Cartas
- Si conquistaste al menos un país en tu turno, recibís una carta. Cada carta tiene un país y un símbolo (ancla, torre o corona); hay dos comodines.
- Se canjean tríos de símbolos iguales o todos distintos: 4, 7, 10 ejércitos y después +5 por canje (cada jugador lleva su cuenta).
- Si el país de una carta canjeada es tuyo, suma 2 ejércitos ahí.
- Con 5 cartas en la mano tenés que canjear al empezar el turno. Quien elimina a un jugador se queda con sus cartas.
Victoria
- Cada jugador tiene un objetivo secreto: gana quien lo cumple primero.
- Objetivo común: también gana quien ocupa 30 países (60 % del mapa).
- Si te eliminan, podés quedarte mirando. Si abandonás, una máquina toma tu lugar y la partida sigue.
Tiempo
- Tiempos: 60 s para reforzar, 90 s para atacar y 40 s para reagrupar.
- Al vencer el tiempo: los refuerzos se reparten solos en países de frontera, se termina el ataque y no se reagrupa. Tres turnos seguidos sin jugar = abandono.
Larga
Dominación total del mapa, reagrupe libre y tiempos amplios (2 horas o más).
Mapa
- 50 países en 5 continentes separados por mar y unidos por puentes. Formas, tamaños y fronteras cambian con cada semilla.
- La semilla del mapa se sortea al crear la mesa.
- Puentes: normales.
Inicio
- Los países se reparten al azar en partes iguales (se evita que alguien arranque con un continente casi completo).
- Después se colocan ejércitos en 2 rondas: 5 y 3 por jugador.
- El orden de juego se sortea.
- Con dos jugadores, un ejército neutral ocupa un tercio del mapa y solo defiende.
Turno
- Refuerzos: el mayor entre 3 y tus países ÷ 2, más el bonus de cada continente completo (que se coloca en ese continente).
- Ataque: el atacante tira hasta 3 dados y el defensor hasta 3. Se comparan de mayor a menor; el empate lo gana el defensor.
- Para atacar hay que dejar al menos un ejército en el país de origen. Se puede atacar todas las veces que quieras.
- Al conquistar, pasan al país ganado al menos tantos ejércitos como dados usaste.
- Al final del turno podés reagrupar todas las veces que quieras (cada ejército se mueve una vez) entre países propios conectados.
Cartas
- Si conquistaste al menos un país en tu turno, recibís una carta. Cada carta tiene un país y un símbolo (ancla, torre o corona); hay dos comodines.
- Se canjean tríos de símbolos iguales o todos distintos: 4, 7, 10 ejércitos y después +5 por canje (cada jugador lleva su cuenta).
- Si el país de una carta canjeada es tuyo, suma 2 ejércitos ahí.
- Con 5 cartas en la mano tenés que canjear al empezar el turno. Quien elimina a un jugador se queda con sus cartas.
Victoria
- Gana quien conquista todo el mapa.
- Si te eliminan, podés quedarte mirando. Si abandonás, una máquina toma tu lugar y la partida sigue.
Tiempo
- Tiempos: 90 s para reforzar, 150 s para atacar y 60 s para reagrupar.
- Al vencer el tiempo: los refuerzos se reparten solos en países de frontera, se termina el ataque y no se reagrupa. Tres turnos seguidos sin jugar = abandono.