Reglas del Truco: argentino, con flor y uruguayo
El Truco de Gran Ronda es un solo motor que se juega con distintos reglamentos. Estas son las reglas de cada uno; en una mesa personalizada, el anfitrión puede cambiar cualquier punto y la mesa muestra sus reglas exactas.
Argentino sin flor
Jerarquía clásica, envido, real y falta, truco, retruco y vale cuatro.
Partida
- Se juega a 30 puntos, con malas y buenas (corte en 15).
- Partida única.
- Mazo de 40 cartas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12), tres por jugador.
Cartas
- De mayor a menor: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada, 7 de oro, los 3, los 2, 1 de oro y 1 de copa, los reyes, los caballos, las sotas, 7 de basto y 7 de copa, los 6, los 5, los 4.
- Cartas del mismo valor empatan: la baza queda parda.
Envido
- Dos cartas del mismo palo suman 20 más sus valores; las figuras valen 0.
- Cantos: Envido (2, hasta 2 veces), Real envido (3), Falta envido (falta).
- La falta envido vale lo que le falta al que va ganando para llegar.
- Se canta en la primera baza, antes de jugar tu carta.
- El envido está primero: se puede cantar como respuesta al truco.
- Los tantos los canta el sistema (no se puede mentir).
Flor
- Se juega sin flor.
Truco
- Truco (2), Quiero retruco (3), Quiero vale cuatro (4). Sin cantos, la mano vale 1.
- Sube el equipo que aceptó.
- Se puede contestar subiendo directamente ("quiero retruco").
Mazo y pardas
- Irse al mazo le da al rival lo que vale la mano, más 1 si es en primera y sin envido cantado.
- Parda en primera: define la segunda. Parda después de ganar una: gana el que ganó la primera. Parda en las tres: gana la mano.
- Después de una parda, sale la mano.
Equipos
- Señas por botones (solo las ve tu compañero): ancho de espada, ancho de basto, 7 de espada, 7 de oro, un tres, un dos, ancho falso, tengo buen envido, no tengo nada.
- Chat de equipo habilitado.
Argentino con flor
Como el argentino, más flor, contraflor y contraflor al resto.
Partida
- Se juega a 30 puntos, con malas y buenas (corte en 15).
- Partida única.
- Mazo de 40 cartas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12), tres por jugador.
Cartas
- De mayor a menor: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada, 7 de oro, los 3, los 2, 1 de oro y 1 de copa, los reyes, los caballos, las sotas, 7 de basto y 7 de copa, los 6, los 5, los 4.
- Cartas del mismo valor empatan: la baza queda parda.
Envido
- Dos cartas del mismo palo suman 20 más sus valores; las figuras valen 0.
- Cantos: Envido (2, hasta 2 veces), Real envido (3), Falta envido (falta).
- La falta envido vale lo que le falta al que va ganando para llegar.
- Se canta en la primera baza, antes de jugar tu carta.
- El envido está primero: se puede cantar como respuesta al truco.
- Los tantos los canta el sistema (no se puede mentir).
Flor
- Tres cartas del mismo palo son flor y valen 3.
- Es obligatorio cantarla antes de jugar la primera carta.
- Contraflor: 6 puntos.
- Contraflor al resto: vale como la falta.
- Con flor me achico: 4 puntos para el que cantó.
- La flor anula el envido.
Truco
- Truco (2), Quiero retruco (3), Quiero vale cuatro (4). Sin cantos, la mano vale 1.
- Sube el equipo que aceptó.
- Se puede contestar subiendo directamente ("quiero retruco").
Mazo y pardas
- Irse al mazo le da al rival lo que vale la mano, más 1 si es en primera y sin envido cantado.
- Parda en primera: define la segunda. Parda después de ganar una: gana el que ganó la primera. Parda en las tres: gana la mano.
- Después de una parda, sale la mano.
Equipos
- Señas por botones (solo las ve tu compañero): ancho de espada, ancho de basto, 7 de espada, 7 de oro, un tres, un dos, ancho falso, tengo buen envido, tengo flor, no tengo nada.
- Chat de equipo habilitado.
Uruguayo (con muestra) (beta)
Muestra, piezas y alcahuete; envido y flor con piezas. En validación con jugadores uruguayos.
Partida
- Se juega a 30 puntos, con malas y buenas (corte en 15).
- Partida única.
- Mazo de 40 cartas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12), tres por jugador.
Cartas
- Se da vuelta una muestra. Las piezas de su palo son las cartas más altas: 2 (30), 4 (29), 5 (28), 11 (27), 10 (27).
- Si la muestra es una pieza, el 12 de ese palo toma su lugar.
- De mayor a menor: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada, 7 de oro, los 3, los 2, 1 de oro y 1 de copa, los reyes, los caballos, las sotas, 7 de basto y 7 de copa, los 6, los 5, los 4.
- Cartas del mismo valor empatan: la baza queda parda.
Envido
- Dos cartas del mismo palo suman 20 más sus valores; las figuras valen 0.
- Cantos: Envido (2, hasta 2 veces), Real envido (3), Falta envido (falta).
- La falta envido vale lo que le falta al que va ganando para llegar.
- Se canta en la primera baza, antes de jugar tu carta.
- El envido está primero: se puede cantar como respuesta al truco.
- Los tantos los canta el sistema (no se puede mentir).
Flor
- Tres cartas del mismo palo (o con piezas) son flor y valen 3.
- Es obligatorio cantarla antes de jugar la primera carta.
- Contraflor: 6 puntos.
- Contraflor al resto: vale como la falta.
- Con flor me achico: 4 puntos para el que cantó.
- La flor anula el envido.
Truco
- Truco (2), Retruco (3), Vale cuatro (4). Sin cantos, la mano vale 1.
- Sube el equipo que aceptó.
- Se puede contestar subiendo directamente ("quiero retruco").
Mazo y pardas
- Irse al mazo le da al rival lo que vale la mano.
- Parda en primera: define la segunda. Parda después de ganar una: gana el que ganó la primera. Parda en las tres: gana la mano.
- Después de una parda, sale la mano.
Equipos
- Señas por botones (solo las ve tu compañero): el 2 de muestra, el 4 de muestra, el 5 de muestra, perico, perica, una mata, tengo flor, tengo buen envido, no tengo nada.
- Chat de equipo habilitado.