Reglas del Truco: argentino, con flor y uruguayo

El Truco de Gran Ronda es un solo motor que se juega con distintos reglamentos. Estas son las reglas de cada uno; en una mesa personalizada, el anfitrión puede cambiar cualquier punto y la mesa muestra sus reglas exactas.

Argentino sin flor

Jerarquía clásica, envido, real y falta, truco, retruco y vale cuatro.

Partida

  • Se juega a 30 puntos, con malas y buenas (corte en 15).
  • Partida única.
  • Mazo de 40 cartas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12), tres por jugador.

Cartas

  • De mayor a menor: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada, 7 de oro, los 3, los 2, 1 de oro y 1 de copa, los reyes, los caballos, las sotas, 7 de basto y 7 de copa, los 6, los 5, los 4.
  • Cartas del mismo valor empatan: la baza queda parda.

Envido

  • Dos cartas del mismo palo suman 20 más sus valores; las figuras valen 0.
  • Cantos: Envido (2, hasta 2 veces), Real envido (3), Falta envido (falta).
  • La falta envido vale lo que le falta al que va ganando para llegar.
  • Se canta en la primera baza, antes de jugar tu carta.
  • El envido está primero: se puede cantar como respuesta al truco.
  • Los tantos los canta el sistema (no se puede mentir).

Flor

  • Se juega sin flor.

Truco

  • Truco (2), Quiero retruco (3), Quiero vale cuatro (4). Sin cantos, la mano vale 1.
  • Sube el equipo que aceptó.
  • Se puede contestar subiendo directamente ("quiero retruco").

Mazo y pardas

  • Irse al mazo le da al rival lo que vale la mano, más 1 si es en primera y sin envido cantado.
  • Parda en primera: define la segunda. Parda después de ganar una: gana el que ganó la primera. Parda en las tres: gana la mano.
  • Después de una parda, sale la mano.

Equipos

  • Señas por botones (solo las ve tu compañero): ancho de espada, ancho de basto, 7 de espada, 7 de oro, un tres, un dos, ancho falso, tengo buen envido, no tengo nada.
  • Chat de equipo habilitado.

Argentino con flor

Como el argentino, más flor, contraflor y contraflor al resto.

Partida

  • Se juega a 30 puntos, con malas y buenas (corte en 15).
  • Partida única.
  • Mazo de 40 cartas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12), tres por jugador.

Cartas

  • De mayor a menor: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada, 7 de oro, los 3, los 2, 1 de oro y 1 de copa, los reyes, los caballos, las sotas, 7 de basto y 7 de copa, los 6, los 5, los 4.
  • Cartas del mismo valor empatan: la baza queda parda.

Envido

  • Dos cartas del mismo palo suman 20 más sus valores; las figuras valen 0.
  • Cantos: Envido (2, hasta 2 veces), Real envido (3), Falta envido (falta).
  • La falta envido vale lo que le falta al que va ganando para llegar.
  • Se canta en la primera baza, antes de jugar tu carta.
  • El envido está primero: se puede cantar como respuesta al truco.
  • Los tantos los canta el sistema (no se puede mentir).

Flor

  • Tres cartas del mismo palo son flor y valen 3.
  • Es obligatorio cantarla antes de jugar la primera carta.
  • Contraflor: 6 puntos.
  • Contraflor al resto: vale como la falta.
  • Con flor me achico: 4 puntos para el que cantó.
  • La flor anula el envido.

Truco

  • Truco (2), Quiero retruco (3), Quiero vale cuatro (4). Sin cantos, la mano vale 1.
  • Sube el equipo que aceptó.
  • Se puede contestar subiendo directamente ("quiero retruco").

Mazo y pardas

  • Irse al mazo le da al rival lo que vale la mano, más 1 si es en primera y sin envido cantado.
  • Parda en primera: define la segunda. Parda después de ganar una: gana el que ganó la primera. Parda en las tres: gana la mano.
  • Después de una parda, sale la mano.

Equipos

  • Señas por botones (solo las ve tu compañero): ancho de espada, ancho de basto, 7 de espada, 7 de oro, un tres, un dos, ancho falso, tengo buen envido, tengo flor, no tengo nada.
  • Chat de equipo habilitado.

Uruguayo (con muestra) (beta)

Muestra, piezas y alcahuete; envido y flor con piezas. En validación con jugadores uruguayos.

Partida

  • Se juega a 30 puntos, con malas y buenas (corte en 15).
  • Partida única.
  • Mazo de 40 cartas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12), tres por jugador.

Cartas

  • Se da vuelta una muestra. Las piezas de su palo son las cartas más altas: 2 (30), 4 (29), 5 (28), 11 (27), 10 (27).
  • Si la muestra es una pieza, el 12 de ese palo toma su lugar.
  • De mayor a menor: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada, 7 de oro, los 3, los 2, 1 de oro y 1 de copa, los reyes, los caballos, las sotas, 7 de basto y 7 de copa, los 6, los 5, los 4.
  • Cartas del mismo valor empatan: la baza queda parda.

Envido

  • Dos cartas del mismo palo suman 20 más sus valores; las figuras valen 0.
  • Cantos: Envido (2, hasta 2 veces), Real envido (3), Falta envido (falta).
  • La falta envido vale lo que le falta al que va ganando para llegar.
  • Se canta en la primera baza, antes de jugar tu carta.
  • El envido está primero: se puede cantar como respuesta al truco.
  • Los tantos los canta el sistema (no se puede mentir).

Flor

  • Tres cartas del mismo palo (o con piezas) son flor y valen 3.
  • Es obligatorio cantarla antes de jugar la primera carta.
  • Contraflor: 6 puntos.
  • Contraflor al resto: vale como la falta.
  • Con flor me achico: 4 puntos para el que cantó.
  • La flor anula el envido.

Truco

  • Truco (2), Retruco (3), Vale cuatro (4). Sin cantos, la mano vale 1.
  • Sube el equipo que aceptó.
  • Se puede contestar subiendo directamente ("quiero retruco").

Mazo y pardas

  • Irse al mazo le da al rival lo que vale la mano.
  • Parda en primera: define la segunda. Parda después de ganar una: gana el que ganó la primera. Parda en las tres: gana la mano.
  • Después de una parda, sale la mano.

Equipos

  • Señas por botones (solo las ve tu compañero): el 2 de muestra, el 4 de muestra, el 5 de muestra, perico, perica, una mata, tengo flor, tengo buen envido, no tengo nada.
  • Chat de equipo habilitado.

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